eSports y Realidad Virtual, una mala combinación

eSports y Realidad Virtual, una mala combinación

Existen dos temáticas de suma relevancia en la actualidad de los videojuegos: los eSports y la realidad virtual. Algunas compañías ya presentan propuestas para sus eSports en realidad virtual, pero son un error.

París Games Week, Sony hizo hincapié en su visión sobre la realidad virtual y mostró unos cuantos proyectos. Ninguno de ellos parecía muy terminado, pero si se sentían como juegos reales más allá de las simples demos de exploración y experiencias que he probado con Oculus Rift o HTC Vive.

Pero hay un problema, combinar los dos. Para los productores tiene todo el sentido del mundo, para los jugadores no tanto.

Llevo jugando y viendo eSports desde muy joven, he seguido las competiciones de Counter-Strike, Warcraft III o Dota con asiduidad y, tras ver la conferencia, vi una partida de torneo de Counter-Strike: Global Offensive. Esto me hizo pensar en lo absurdo e inviable que es ahora, y en el futuro próximo, que cualquier juego multijugador de realidad virtual pueda llegar a una fracción mínima del éxito de los eSports más jugados del momento.

El ejemplo perfecto de lo que no es un eSport.

No todos los juegos multijugador son un eSport, que es algo que los productores no entienden. Un eSport es una competición. Como competición tiene que tener un planteamiento sencillo, con un desarrollo increíblemente complejo que permita una evolución continúa de la forma en que es jugado (metagame), de los equipos, de los jugadores, de la comunidad y, por supuesto, de los espectadores. Un buen eSport tiene que ser igual de bueno de jugar como de ver.

Los eSports más populares del mundo — los que más premios, patrocinadores y espectadores en directo tienen — cumplen, todos sin excepción, con unos requisitos mínimos de hardware aceptables para una gran gran parte de los jugadores de PC, pueden ser jugados muchísimas horas, hay un incentivo para seguir avanzando en forma de “rankings” y son muy interesantes de ver ya que su metagame está en constante evolución.

Si añadimos la realidad virtual, todo esto se estropea. Los jugadores de Counter-Strike son conocidos por su obsesión por el rendimiento del juego, los hertzios de su monitor, la calidad de su ratón y sus gigantes alfombrillas. Es un juego jugado en fracciones de segundo al más alto nivel, es estrategia, reflejos y talento. La realidad virtual arruinaría todo esto, al menos en la próxima década.

Rendimiento

ESL Colonia.

ESL Colonia.

A nivel de hardware es imposible conseguir la fluidez y ritmo de un FPS eSport actual como Counter-Strike. Además, la precisión de un teclado y un ratón no puede ser equiparada con un mando o un sustituto de juguete como una pistola de plástico mapeada. ¿Qué sentido tiene estar inmerso en la realidad virtual si te va a hacer peor jugador, si va a empeorar la competición? Jugar pensando constantemente en sí se está realizando el seguimiento siempre bien, en ajustarte las gafas… No. Los jugadores profesionales compiten, y se divierten compitiendo. Exprimen al máximo lo que el juego da para avanzar en la competición es lo que da sentido a sus carreras y lo que ha creado esta gigante afición a los eSports. Cualquier fricción que se interponga en ello no es adecuada.

Fatiga

Como competición en cualquier otra competición deportiva, hay clubes, entrenadores, jugadores que invierten mucho dinero y tiempo. Como cualquier otra competición deportiva. Muchos torneos implican muchas horas de juego y semanas entrenando 8 o más horas diarias. Imaginad entrenar con las gafas de realidad virtual puestas, los cables por el medio, aislado en el juego. Las pausas para ir al baño serían un verdadero coñazo. Los eSport son una gran parte de las vidas de muchos millones de jugadores, no sería así si fuera tedioso jugarlos.

Peor aún cuando todos los fabricantes están intentando que la mayoría de jugadores puedan jugar más de dos horas seguidas sin marearse. Imaginad en un torneo donde cualquier detalle es crucial, que uno de los jugadores se mareé.

Interacción social

Esta es la imagen habitual de un equipo entrenando semanas antes de un torneo importante.

Esta es la imagen habitual de un equipo entrenando semanas antes de un torneo importante.

Cualquier eSport de ordenador tiene un chat incluido y un claro componente social. En los juegos de equipo como League of Legends o Counter-Strike es muy común que los cinco jugadores se reúnan semanas antes de una competición para entrenar juntos. De esta forma se pueden comunicar a voz y verse los unos a los otros. Con un sistema de realidad virtual estarías aislado de tus compañeros a la hora de entrenar y competir, donde tener una fuerte unión moral con ellos es clave. Aunque sea para jugadores casuales, algo tan sencillo como minimizar el juego y ver un vídeo o chatear para buscar una partida sería un calvario. ¿Ves en realidad virtual el juego y cuando haces otra cosa mientras se busca partida, por ejemplo, te quitas las gafas? No tiene sentido.

Ser espectador de un eSport de realidad virtual

¿Un estadio lleno donde no se pueden ver las caras de los jugadores?

¿Un estadio lleno donde no se pueden ver las caras de los jugadores?

El ague de los sports no sólo va unido a juegos tremendamente buenos y Free to Play, el streaming es también muy importante. Son los espectadores los que hacen que los torneos sean posible y que los jugadores puedan dedicar su vida a ellos. ¿Cómo demonios puedo ver lo que está viendo un jugador con sus gafas de realidad virtual en mi móvil? ¿Qué sentido tiene ver un partido de Fifa con las gafas? ¿Y una partida de Hearthstone? Las conexiones y los nuevos juegos han logrado que cualquiera pueda ver, desde casi cualquier dispositivo, una partida en directo al instante. Triunfó la comodidad.

Trump, jugador de Hearthstone famoso por la interacción con sus espectadores en su canal de Twitch.

Trump, jugador de Hearthstone famoso por la interacción con sus espectadores en su canal de Twitch.

Por otro lado, la producción de los torneos dirigida a los espectadores es cada vez de mayor calidad. Los aficionados conocen las caras de sus jugadores, sus vidas y su rol en el juego. Una parte muy interesante es ver las caras de los jugadores en directo, sus reacciones, etc. Imaginad un estado lleno de personas para ver a 10 jugadores con las gafas puestas. Lo siento, pero no lo veo. No disfrutaría igual. La realidad virtual, aunque suene maravilloso, intercedería en este punto clave del éxito de las competiciones electrónicas.

Fuera de los torneos, los jugadores tienen como principal fuente de ingresos Twitch. En la plataforma, gracias a su webcam y el chat, los jugadores narran su experiencia con el juego. Un jugador que juegue sin webcam siempre tiene menos espectadores por norma, más allá del juego, los espectadores buscan a la persona. La realidad virtual, de nuevo, rompería esto.

La realidad virtual es una promesa fantástica, no seré yo quien lo ponga en duda. Pero mejor que sea reservada para juegos fuera de la competición. Un buen eSport lo hace la comunidad, el juego, los jugadores, los patrocinadores, los estadios llenos, los millones de personas que coinciden en todo el mundo viendo el mismo partido a la vez. La realidad virtual intercede en la mayoría de puntos que hacen crecer y disfrutar los eSports. ¿Qué se gana a cambio? ¿La sensación de inmersión? No, gracias.

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