Sobre el miedo y el modo de juego de Until Dawn

Sobre el miedo y el modo de juego de Until Dawn

Hemos tenido una toma de contacto con Until Dawn, uno de los títulos exclusivos de PS4 de este año. La toma de decisiones cambia la trama y el destino de los personajes. Imposible no sentir nada.

En un encuentro con prensa en Madrid, hemos podido conocer un poco mejor Until Dawn, el título de terror desarrollado por Supermassive Games en exclusiva para PS4 y que saldrá a la venta el próximo 26 de agosto. Esto es lo que nos ha llamado la atención del juego, para bien y para mal:

El modo de juego

Will Byles, director creativo de Supermassive Games, contaba que conciben Until Dawn como ‘una película que juegas’. Tiene una premisa argumental bastante clásica dentro del género (ocho amigos que quedan atrapados en una mansión) y, como en muchas historias de terror, las cosas se empiezan a poner feas poco a poco pero, como nos decía Byles, te imaginas lo que está pasando, pero luego seguramente te darás cuenta de que no era así.

Podrás disfrutar unas 9 o 10 horas de juego, aunque dependerá de cómo sea tu estilo a los mandos. Antes de llegar ahí, es preciso recalcar que el guión completo de esta entrega tiene más de 10.000 páginas (una película de unas dos horas suele tener entre 120 y 200). Entonces, ¿de dónde salen tantísimas páginas?

Siguiendo el efecto mariposa, aquella parte de la teoría del caos que afirma que el simple aleteo de una mariposa puede provocar una catástrofe en cualquier parte del mundo, el juego nos planteará tomar decisiones cada poco tiempo. Y cada una de ellas cambiarán lo que viene a continuación por completo. En otras palabras, no le cojas demasiado cariño a ningún personaje, porque todos pueden acabar muertos (también pueden sobrevivir todos, o no). Para darle más emoción, las decisiones son real time events, o sea, que tienes que decidir antes de que pasen unos segundos.

Mira este trailer interactivo para hacerte una mejor idea de lo que decimos:

Entiendes ahora lo de las 10.000 páginas, ¿verdad? Es un guión tan largo porque debe contemplar tantas posibilidades como opciones se le planteen al jugador. Un IFTT aplicado a una historia y a un videojuego.

En todo este proceso de toma de decisiones, la compañía desarrolladora hace especial énfasis en lo de ‘en tiempo real’, y lo hace porque es una efectivísima medida de presión y, por tanto, hará que sientas ansiedad o miedo de manera más fácil. Pongamos un ejemplo que vivirás en el juego: dos personajes están al borde de un precipicio, es de noche, nieva y hace frío. Todo lo que hagas influye en lo demás. Piensa rápido, pero piensa. Justo detrás tienes a unos renos con cara de enfadados y que te acorralan cada vez más al filo de una mortal caída. ¡Ping! Tomas el control de uno de los personajes, el chico, que ve como su novia, el otro personaje, está cada vez más desesperada. Primera decisión: la consuelas y le dices que todo va a ir bien o le dices que se controle, que te está poniendo nervioso. Eliges la segunda opción. Uno de los renos hace amago de embestirte y te enseña bien su cornamenta. ¡Ping! Otra decisión. O le das un hachazo al reno enfadado o le echas valor y te haces paso hacia la manada de renos y que sea lo que Dios quiera. No os diré lo que pasa con la segunda opción. Es un modo de juego que, en fin, te hará gritar “¡pero qué cabr***s!” a menudo, y te enganchará por el miedo, por la curiosidad de saber cómo acaba todo o por ambas cosas.

Dicho esto, puedes tomarte el juego a lo loco y no pensar en las decisiones que se te plantean, lo que podríamos llamar como ser un jugador superficial y que va al grano, pero puede que acabes muerto o quizá tengas suerte y llegues al final de una pieza. Sin embargo, Byles aseguraba que todo está pensado para que, cuanto más pienses lo que haces, más te atrape y te ofrezca a cambio el juego. Para fomentar este estilo de juego más profundo, podrás consultar una guía de las decisiones que has ido tomando hasta ahora y, de vez en cuando, te recordarán lo que ha pasado hasta el momento con una fórmula parecida al ‘previously on…’ de las series de TV.

La empatía

Los ocho personajes protagonistas parten de estereotipos y clichés manidos en las historias de terror, pero como nos contaba Graham Reznick, guionista de cine y encargado del desarrollo de los personajes del juego, ha sido así a propósito para que nos metamos en el papel desde el minuto uno. A partir de ahí, con la toma de decisiones, iremos conociendo mejor a los personajes, que se parecerán más a nosotros de lo que pensamos porque, ¡sorpresa!, sus decisiones son las nuestras.

Esto, que parece una nimiedad, hará que conectemos con los personajes casi a la fuerza. El problema es que, como decíamos al principio, puede que ese que te cae tan bien acabe con un gancho atravesándole el cuello y al boca. Sí, otra de las ‘virtudes’ que enfatizan los sentimientos en Until Dawn es lo explícito que pueden llegar a ser los gráficos, de los que hablaremos ahora.

Los gráficos

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El juego comenzó a desarrollarse en 2011 y, por tanto, estaba inicialmente previsto para PS3. No obstante, a mitad de camino se decidió que saldría para PS4, por lo que hubo muchas cosas que adaptar para la nueva generación. Esto ha tenido sus cosas buenas y sus cosas malas. En las buenas destacan los rostros de los personajes, que se basan en pre-escaneos reales de las caras de los actores que dan vida a los personajes. Quizá te sorprendas al ver a Rami Malek (protagonista de Mr Robot), a Brett Dalton (Agent Ward en Agents of S.H.I.E.L.D.) o a Hayden Panettiere (Héroes, Nashville).

Por lo que hemos podido ver, la ambientación está bastante bien lograda, con unas luces y unos colores fríos. Los desarrolladores juegan muy bien con lo que vemos, lo que intuimos y lo que no vemos, y cualquier elemento puede pasar por alguno de esos tres estados. Esto hace que las sorpresas sean más sorpresas y que las muertes tengan un componente explícito no apto para público sensible.

¿Lo malo? Hay algunas texturas (el pelo, por ejemplo) que no están a la altura de esta generación de consolas, de la misma manera que los movimientos, demasiado encorsetados por momentos, lo que le resta algo de credibilidad a un juego que debería apuntar a la inmersión total en la historia.

El enfoque del miedo

Para conseguir que cada escena nos ponga lo suficiente nerviosos, el equipo de Until Dawn estuvo organizando experimentos científicos con jugadores. La tensión y la relajación post-susto están medidas al detalleRecrearon el salón de una casa, pusieron cámaras, micrófonos y les colocaron sensores en la muñeca para detectar pulsaciones. Les iban exponiendo ante determinados capítulos y si veían que cualquier punto de la historia no generaba el miedo o la reacción esperada, lo cambiaban todo hasta alcanzar eso que buscaban (que sudemos, demos un salto hacia atrás, que nos llevemos la mano a la boca, etc.).

Los contenidos que hemos podido ver en la demo nos han mantenido con tensión, un efecto que, por lo que nos han contado, han perseguido con cuidado. Al parecer, pusieron especial cariño a crear tensión antes de un susto, pero también a la relajación después de ese susto para que el jugador vuelva a confiarse y, poco a poco, se le pueda ir metiendo en estado de tensión de nuevo.

Pronto probaremos el juego en profundidad y os contaremos más cosas. Si tienes alguna duda concreta hasta entonces, puedes escribirnos aquí abajo.

También puedes reservar Until Dawn desde la web oficial de PlayStation.

Visto en Hipertextual

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